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Índice

O Jogo

Em Coup, os jogadores disputam pelo controle de uma cidade-estado corrupta da Itália renascentista. Para tal, utilizarão de sua influência sobre os membros da Corte para juntar dinheiro e aplicar golpes de estado nos demais jogadores. Durante o processo, os jogadores poderão blefar, roubar, ou até matar. Quem for o último jogador influente de pé sairá vitorioso. Na corrida pelo poder não há segundo lugar.

Resumo

Coup é composto por um baralho com 15 cartas, que representa a Corte. Há 3 cartas para cada um dos 5 personagens: Assassino, Capitão, Condessa, Duque e Embaixador.

Cada jogador começa com ₤2 (ou ₤1 em uma partida entre dois jogadores) e duas cartas na mão, viradas para baixo. A quantidade de dinheiro que cada jogador possui é de conhecimento de todos, mas as cartas são secretas. Cada carta que um jogador possui representa uma influência que este jogador tem sobre um membro da Corte.

A partir do primeiro jogador, o jogo é jogado em turnos. Em seu turno, o jogador deve executar apenas 1 ação. Dependendo da ação escolhida, os demais jogadores podem tentar bloqueá-la ou desafiá-la. Independentemente do resultado, o turno passa para o jogador seguinte.

Como as cartas são secretas, os jogadores podem blefar sobre quais membros da Corte ele possui influência. E sempre que um jogador alegar possuir uma influência para realizar uma ação ou um bloqueio, ele poderá ser desafiado por um outro jogador. Se a influência desafiada for real, o desafiante perde uma de suas influências sobre a Corte. Se a influência desafiada por um blefe, o jogador que realizou o blefe perde uma das influências sobre a Corte.

Quando um jogador perde uma influência sobre um membro da Corte, ele vira uma das duas cartas para cima. Ao perder a segunda influência, o jogador vira a segunda carta para cima e estará fora do jogo. Quando sobrar apenas um jogador com pelo menos uma influência ativa, o jogo termina e este jogador é declarado o vencedor.

As Ações

Em seu turno, o jogador deve realizar apenas 1 ação. Caso um jogador tenha iniciado seu turno com ₤10 ou mais, ele obrigatoriamente deve escolher a ação de Golpe de Estado. Caso contrário, ele deve escolher qualquer ação (que possa pagar, caso a ação tenha um custo). Há ações gerais e ações de personagens. São elas:

AÇÕES GERAIS

As ações gerais são as ações que não dependem de influência sobre membros da Corte para serem executadas. Sendo assim, essas ações não podem ser desafiadas. São elas:

  • Renda: Receber ₤1 do Banco. Essa ação não pode ser bloqueada.
  • Ajuda externa: Receber ₤2 do Banco. Um jogador pode declarar ter influência sobre o Duque e bloquear essa ação.
  • Golpe de Estado: Pagar ₤7 ao Banco e escolher um jogador para perder uma de suas influências. Essa ação não pode ser bloqueada.

Caso o jogador alvo perca sua segunda carta de influência após a ação de Golpe de Estado (ou seja, suas duas cartas estejam viradas para cima), ele estará fora do jogo.

AÇÕES DE PERSONAGENS

As ações de personagens são ações que dependem de influência sobre membros da Corte para serem executadas. Ao realizar uma dessas ações, o jogador está declarando possuir influência sobre um membro específico da Corte. Sendo assim, este jogador está sendo exposto a ser desafiado por um outro jogador (veja as consequências de um desafio mais adiante). As ações de personagens são:

  • Cobrar imposto (influência do Duque): Receber ₤3 do Banco. Essa ação não pode ser bloqueada.
  • Roubar (influência do Capitão): Pegar ₤2 do estoque de dinheiro de outro jogador. O jogador alvo do roubo pode declarar ter influência sobre o Capitão ou o Embaixador e bloquear essa ação.
  • Trocar influências (influência do Embaixador): Comprar duas cartas do baralho, misturar com as suas cartas de influência ativas, e escolher duas cartas para devolver para o baralho. Essa ação não pode ser bloqueada.
  • Assassinar (influência do Assassino): Pagar ₤3 ao Banco e escolher um jogador para perder uma de suas influências (virar uma de suas cartas para cima). O jogador alvo pode declarar ter influência sobre a Condessa e bloquear essa ação.

Caso o jogador alvo perca sua segunda carta de influência após a ação de Assassinar (ou seja, suas duas cartas estejam viradas para cima), ele estará fora do jogo.

Os Bloqueios

Três ações permitem bloqueios. Em um dos casos (ação de Ajuda Externa), qualquer jogador pode realizar o bloqueio. Nos outros dois casos (ações de Roubar e Assassinar), apenas o jogador alvo da ação pode realizar o bloqueio. Ao executar um bloqueio, o jogador declara ter influência sobre um membro específico da Corte (veja no item anterior), portanto estará exposto a ser desafiado.

Os Desafios

Quando um jogador declara ter uma influência sobre um membro da Corte (ao realizar uma Ação de Personagem ou ao realizar um Bloqueio), ele está exposto a ser desafiado. Ao desafiar um jogador, o desafiante está duvidando que aquele jogador possui a influência que declarou possuir. Portanto, o jogador desafiado deve mostrar uma de suas cartas de influência ativas (ou seja, uma das que ainda estejam viradas para baixo). Os dois resultados possíveis são:

  • Influência falsa: O desafiado mostra uma carta que não corresponde ao membro da corte que alegou possuir influência. A carta mostrada pelo jogador desafiado deve ficar virada para cima, pois ele acaba de perder essa influência. A tentativa de realizar a ação foi frustrada, e o jogador desafiado não aplica os efeitos da ação.
  • Influência verdadeira: O desafiado mostra a carta do mesmo membro da corte que alegou possuir influência. O jogador desafiado devolve a carta mostrada para o baralho, embaralha o monte e compra uma nova carta de influência, que ficará virada para baixo. Nesse caso, o jogador desafiante é que deve escolher uma de suas cartas ativas e virá-la para cima.

Caso o jogador desafiante ou o jogador desafiado perca sua segunda carta de influência após o Desafio (ou seja, suas duas cartas estejam viradas para cima), ele estará fora do jogo.

Variantes

VARIANTE INQUISIDOR

Nesta variante, as 3 cartas do Embaixador são substituídas por 3 cartas do Inquisidor. O Inquisidor também pode bloquear a ação de Roubar, igual ao Embaixador. Porém, a Ação de Personagem do Embaixador é substituída pelas duas Ações de Personagem abaixo (o jogador poderá escolher uma delas somente):

  • Trocar influência (influência do Inquisidor): Comprar uma carta do baralho, misturar com as suas cartas de influência ativas, e escolher uma carta para devolver para o baralho. Essa ação não pode ser bloqueada.
  • Examinar (influência do Inquisidor): Escolher uma carta ativa de um outro jogador e olhá-la secretamente. Pode escolher devolver a carta para o jogador alvo, ou obrigá-lo a devolver a carta examinada para o baralho e comprar uma carta nova. Essa ação não pode ser bloqueada.

VARIANTE FACÇÕES

Nesta variante, os jogadores são divididos em duas facções: os Monarquistas e os Populistas. Enquanto houver duas facções em jogo, os jogadores não podem bloquear ou escolher como alvo outros jogadores de sua própria facção (Desafios e a ação de Converter ainda são permitidos). Se houver apenas uma facção em jogo, nenhuma restrição se aplica. Nessa variante, duas ações são adicionadas às ações originais, sendo uma Ação Geral e uma Ação de Personagem:

  • Converter (ação geral): Pagar ₤1 ao Asilo para trocar a sua própria facção, ou pagar ₤2 ao Asilo para escolher um outro jogador para trocar sua facção. Essa ação não pode ser bloqueada.
  • Desfalcar (influência de todos, exceto o Duque): Pegar todas as moedas do Asilo. Essa ação não pode ser bloqueada.

Ao realizar a ação de Desfalcar, o jogador está declarando que não possui a influência sobre o Duque. Caso seja desafiado, o jogador que tentou realizar a ação deve mostrar todas as suas cartas ativas. Caso uma das cartas seja o Duque, o jogador desafiado perde essa influência (deixa essa carta virada para cima) e, se mostrou uma segunda carta, devolve-a para o baralho e compra uma nova. Caso nenhuma das cartas mostradas seja o Duque, o jogador desafiado devolve as cartas mostradas para o baralho, embaralha e compra do baralho o mesmo número de cartas. Nesse último caso, o jogador desafiante é que deve escolher uma de suas cartas ativas para virar para cima.

Dúvidas frequentes

1) Quando um jogador tenta realizar uma ação de Assassinar, mas o jogador alvo declara ter influência sobre a Condessa, a ação de assassinar é frustrada, mas o jogador ainda deve pagar os ₤3 ao Banco.

2) Quando um jogador está sendo alvo de uma ação de Assassinar e declara falsamente ter influência sobre a Condessa, ele está correndo o risco de perder suas duas influências de uma vez e sair do jogo. Isso ocorre porque, se ele for desafiado, ele perderá uma de suas influências por causa do blefe mal sucedido. Além disso, a ação de Assassinar ainda ocorre normalmente e ele perderá sua segunda influência no Assassinato.

3) De forma semelhante, o jogador alvo de uma ação de Assassinar também está correndo o risco de perder suas duas influências caso desafie o jogador da vez a mostrar que realmente possui a influência sobre o Assassino. Isso ocorre porque se o jogador da vez realmente mostrar a influência sobre o Assassino, o jogador desafiante perderá uma de suas cartas. Além disso, a ação de Assassinar ainda ocorre normalmente e ele perderá sua segunda influência no Assassinato.

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